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 Système de Siège & Conquête

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MessageSujet: Système de Siège & Conquête   Système de Siège & Conquête Icon_minitimeSam 1 Mar - 2:56


   
Les Sièges & Conquêtes

SEREZ-VOUS CONQUIS OU CONQUÉRANT ?
   

   
« PRÉLUDE »

   
Que serait un monde où la guerre n'existerait pas et où chaque pays pourrait vivre en paix avec ses voisins ? Ce serait un monde bien différent de celui que nous connaissons, tout simplement !

Dans ce monde en proie à la guerre où les escarmouches militaires se multiplient, il est bon pour chacun de savoir que tous les lieux RP sont susceptibles d'être conquis par une faction. Cela va de la simple prairie jusqu'aux villes affiliées à telle ou telle faction. Même les capitales peuvent être conquises, bien que cela demandera bien plus de préparation que pour des villes mineures. Les conquêtes et siègent suivront naturellement quelques règles à suivre mais gardez en tête que ce ne sera pas inutile et que certains lieux donneront des bonus aux membre du camp qui les contrôle.

« DÉTAILS »

Quand nous vous parlions de prairies plus haut, le but était de souligner le fait que plusieurs types de lieux existent. Afin de s'y retrouver, voici une description plus détaillée pour chacun de types de lieux. Il sera plus facile d'en comprendre les différences dont nous parlerons, certaines règles n'étant pas toujours de mises pour tous les types de lieux.

• Lieux lambda : Ce sont les lieux qui n'ont pas une importance abusive selon le camp qui les contrôle, n'offrant pour la plupart rien de plus qu'un morceau de terre en plus pour la faction propriétaire.
   
• Les lieux mineurs : A défaut des lieux lambda, ceux-ci ont une importance plus grande pour ceux qui les contrôlent. Il peut s'agir de villes ou de terrains situés à des points clés qu'on peut préférer ne pas perdre tout comme y voir un coup stratégique à porter à son adversaire. Certains octroient même divers petits bonus à leur faction d'allégeance.

• Les lieux majeurs : Il s'agit le plus souvent des grandes villes. Celles-ci disposent d'importantes défenses et, selon leur type, de bonus pour leur faction.

• Les Capitales : D'une difficulté extrême, les Capitales disposent de lourdes défenses qui les rendent extrêmement difficiles à attaquer. La plupart sont équipées d'imposantes murailles et système de défense capables de mettre les envahisseurs à rude épreuve.  Réussir à les prendre tiens de l'exploit mais peut offrir un avantage indiscutable aux vainqueurs. Les capitales octroient également divers bonus à leurs occupants, ces derniers pouvant rendre un siège encore plus éprouvant dans certains cas.


« CONCRÉTEMENT »


Afin de conserver un certain équilibre et éviter certains abus, les sièges sont bien entendus soumis à quelques règles qu'il faudra suivre scrupuleusement. Vous verrez que la plupart ne font partie que du bon-sens de chacun afin de garder une ambiance agréable.

- Seuls les chefs de faction et leur second ont autorité pour déclarer le siège d'une capitale et d'un lieu majeur, étant donné l'importance du lieu et la force de frappe nécessaire. Les lieux mineurs et lambdas peuvent être conquis sans disposer d'un grade précis au préalable. Les conquêtes de ces lieux devront être signalées dans le topic prévu à cet effet.

- En dehors de cas spéciaux, évité de lancer des attaques totalement déséquilibrées entre une faction qui disposerait, par exemple, de vingt membres actifs envers une autre composée de seulement trois personnes. Le but n'est pas d'éradiquer toutes factions en manque d'effectif.

- Lorsque le siège d'une capitale ou d'une ville majeure est déclaré, un compte à rebours apparaitra sur la PA du forum. Cela peut vous laisser le temps de vous organiser pour mener à bien votre attaques ou préparer vos défenses. Une fois le compte à rebours terminé, le sujet RP pour la bataille fera son apparition et se sera à vous de jouer !

Il est possible que cela ne soit pas très utile au début, mais qui sait ce que nous vous réservons comme nouveautés pour la suite.




   
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